f·p·p · q·u·a·k·e · 3
http://quake3.fpp.pl


karmak

Koło

Za każdą wojną stoi jakiś konflikt. Gdy konflikt istnieje, lecz siły są wyrównane, atak jest rezultatem złej oceny sytuacji, gdyż atakuje się tylko wówczas, gdy zakłada się bycie w przewadze. Innymi słowy, gdy mamy konflikt, lecz siły są wyrównane, atakujący jest idiotą. Wobec tego, aby otrzymać wojnę, musimy mieć konflikt i brak równowagi, lub idiotę. Atakujemy przecież tylko wtedy, gdy mamy przewagę taktyczną, przewagę w zasobach lub przewagę w umiejętnościach.

Co oczywiste, przewaga bierze się z jakiejś formy braku harmonii, więc to brak równowagi pomiędzy graczami/drużynami czyni grę ciekawą, a nawet napędza ją. Brak równowagi jest odpowiedzialny za ofensywny charakter gry. Mimo to, gra nigdy nie będzie opierała się przede wszystkim na ataku, dlatego, że obronę podpowiada logika, jest ona bardzo naturalną formą walki (akapit 1). Niemniej, by otrzymać dobry tryb gry (ciekawy, ofensywny, dynamiczny), potrzebujemy mechanizmu, który zachwiałby równowagę na tyle, by zawodnicy byli w stanie stworzyć dla siebie przewagę w taki czy inny sposób.

Mówiąc prościej, potrzebowalibyśmy trybu gry, gdzie środowisko jest zmienne. Zmienność spowodowałaby, że gra stałaby się ofensywna, jako że gracze mogliby użyć jej dla uzyskania przewagi (i będą chcieli atakować, jak w akapicie 1). Oczywiście, nie chcemy zbyt wiele przypadkowości w tym trybie gry, jeśli ma on nadawać się do współzawodnictwa. System powinien być w jakimś stopniu przewidywalny, stąd jednym z możliwych wniosków jest to, że powinien sterować nim jakiś wzór.

Zarówno zupełna przypadkowość, jak i nienaganny porządek (ustalony wzór) posiadają poważne wady. Porządek wpiąłby grę w ciasne ramy, zmuszając graczy do gry schematycznej, spłycając rozgrywkę i czyniąc ją przewidywalną. Sposobem na ominięcie tego jest wdrożenie mechanizmu, który powodowałby zmiany w środowisku takiego, który umożliwiałby graczom uruchamiania go wedle woli, co postawiłoby nas gdzieś pomiędzy całkowitą przypadkowością i porządkiem.

W tym miejscu dochodzi nam element, który mi osobiście wielce się podoba. Jeśli zmienność można kontrolować, otwiera się dla nas nowy świat. Użyta odpowiednio, zmienność powodowałaby, że gracz wykonuje akcje, których w normalnych warunkach by nie zrobił. Dla przykładu, przeciwnik może zostać zmuszony do walczenia w terenie, który mu nie do końca odpowiada, lub do używania broni, za którą nie przepada. (Tu można wymienić wiele przykładów.) Bez zmienności dokonać tego nie można. Co więcej, przy braku tego elementu, istnieje niebezpieczeństwo, że gracze zajmą korzystne dla siebie pozycje, które będą wzajemnie oddalone na mapie. W sytuacji, gdy nic tego stanu zmienić nie może, atakujący jest idiotą (akapit 1). W przypadku, gdy idioty brak, zwycięzcę wyłoni cierpliwość.

Gra ofensywna jest ciekawa. Obrona, jak już wspomniałem, jest bardziej naturalna, wymaga mniej umiejętności i wysiłku. Gdy chcesz atakować, musisz podjąć ryzyko i być gotowym, by coś poświęcić - w grze FPS będzie to zdrowie, pancerz, czy amunicja. By otrzymać ofensywny tryb gry, należy wdrożyć do niego mechanizm zachęcający do ataku. Gracz, który wygrywa, za bezcelowe uzna poświęcanie swoich zasobów podczas ataku. Najprostszym sposobem na zmuszenie go do ataku jest spowodowanie, że zdrowie, amunicja i pancerze będą odnawialne. To z kolei rodzi konflikt, o którym wspomniałem w akapicie 1, gdyż obaj gracze będą chcieli kontrolować zasoby, by osiągnąć przewagę. Koło się zamyka.

Deathmatch. Znajdźcie mi lepszy tryb gry do sportowych pojedynków.

--------------------------------------
Aktualizacja: 05·12·2001 - 06:02





© 2000-2001 f·p·p productions.
http://fpp.pl, [email protected]

Wyrukowano dnia 2024-05-07, 16:29, z 172.70.127.51 (172.70.127.51)
Strona dostępna online pod adresem: http://quake3.fpp.pl/?pl:pages:show:639:::

DRUKUJ | Powrót